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Application de musée : ce que l'app du Musée Grévin apporte à la visite

Guides métier

Billel Loukit

Application de visite de musée : parcours salle par salle, QR code et badges

En bref

Une bonne application de musée ne remplace pas la visite : elle l'enrichit. Celle du Musée Grévin, que nous avons conçue, en est un bon exemple.

  • Ce que fait l'app Grévin : un parcours interactif qui suit les salles dans l'ordre, une fiche pour chaque statue accessible par QR code, et des jeux qui débloquent des badges selon les salles.

  • Le point de départ : une enquête auprès du personnel et des visiteurs, pour construire une app qui répond à un vrai besoin.

  • Pour votre lieu : pensez avant, pendant et après la visite, et prévoyez une app qui fonctionne même quand le réseau passe mal.

  • Le budget : chez La Belle App, une application démarre à 5 000 € HT. Le prix dépend du nombre de contenus, de langues et de fonctionnalités.

Pourquoi un musée ou un lieu de loisirs a besoin d'une application

Les visiteurs ont tous un téléphone en poche. La question n'est pas de savoir s'ils vont l'utiliser pendant la visite, mais s'ils vont l'utiliser pour votre lieu ou pour autre chose.

  • Rendre la visite autonome. Le visiteur avance à son rythme, retrouve l'histoire d'une œuvre ou d'un personnage quand il le souhaite, sans attendre un guide.

  • Captiver les familles. Des jeux, des défis et des badges transforment la visite en partie de chasse au trésor pour les enfants.

  • Raconter plus que les cartels. Un panneau tient en trois lignes. Une fiche dans l'app peut contenir une biographie, des images, une anecdote.

  • Prolonger l'expérience. Avant la visite pour la préparer, après pour s'en souvenir, et pour revenir quand le lieu change.

  • Mieux connaître ses visiteurs. Les salles les plus consultées, les contenus les plus lus : de quoi faire évoluer la visite, dans le respect des données personnelles.

L'exemple du Musée Grévin

L'application officielle du Musée Grévin se présente sur l'App Store comme une « visite enrichie du musée ». Elle accompagne le visiteur sans le détourner de ce qu'il est venu voir : les statues.

Ce que propose l'app, d'après sa fiche sur les stores :

  • un parcours interactif qui suit l'enchaînement des salles ;

  • la présentation des salles emblématiques du musée ;

  • le catalogue complet des statues, avec des fiches biographiques courtes et illustrées ;

  • un QR code à côté des statues pour ouvrir directement leur fiche ;

  • des jeux et des badges à collectionner selon les salles.

Comment on l'a construite. Avant de dessiner le moindre écran, nous avons mené une enquête auprès du personnel et des visiteurs. Objectif : s'assurer que l'app répond à un vrai besoin et maximiser la satisfaction. Les équipes sur place savent quelles questions reviennent, où les visiteurs s'arrêtent et ce qu'ils regrettent de ne pas savoir.

« Bien plus qu'un prestataire, un partenaire qui nous aura accompagnés tout au long du projet grâce à une collaboration basée sur l'écoute et le conseil. Merci d'avoir donné vie à notre appli ! » Julien Jacquet, responsable exploitation au Musée Grévin

Voir le projet Grévin dans notre portfolio.

Les fonctionnalités à prévoir pour un lieu culturel ou de loisirs

Pensez l'app sur tout le parcours du visiteur, pas seulement dans les salles.

Moment

Fonctionnalités utiles

Avant la visite

Horaires et infos pratiques, achat ou rappel des billets, préparation du parcours, téléchargement des contenus

Pendant la visite

Parcours salle par salle, plan, fiches accessibles par QR code, audio, jeux et badges pour les enfants, plusieurs langues

Après la visite

Souvenirs et photos, badges gagnés, demande d'avis, nouveautés et événements pour donner envie de revenir

Les bonnes pratiques qui font la différence :

  • Fonctionner sans réseau. Certaines salles captent mal. Les contenus essentiels doivent être disponibles hors connexion.

  • Ne pas détourner de la visite. Des textes courts, des images, un écran qu'on consulte puis qu'on range. Le téléphone ne doit pas faire concurrence aux œuvres.

  • Penser accessibilité. Taille de texte réglable, audio pour les personnes malvoyantes, plusieurs langues pour les touristes.

  • Placer les QR codes là où on s'arrête. À hauteur des yeux, à côté de l'œuvre, bien éclairés.

  • Faire télécharger l'app avant l'entrée. Un lien dans le billet, un QR code dans la file d'attente, une équipe d'accueil qui en parle.

Combien ça coûte et comment on s'y prend

Chez La Belle App, une application démarre à 5 000 € HT, design, développement et publication sur les stores inclus. Pour un lieu culturel, le prix dépend surtout :

  • du nombre de contenus (salles, œuvres, fiches) et de leur format (texte, audio, vidéo) ;

  • du nombre de langues ;

  • des jeux et défis à concevoir ;

  • de la connexion à votre billetterie ou à vos outils existants ;

  • d'un espace pour que vos équipes modifient elles-mêmes les contenus.

On avance avec la méthode des 4C :

  1. Cadrer. On interroge vos équipes et vos visiteurs, comme pour Grévin, pour savoir ce qui manque vraiment à la visite.

  2. Concevoir. Parcours et maquettes testés sur place, dans les salles, avant d'écrire le code.

  3. Créer. Développement en Flutter, une seule base de code pour iPhone et Android.

  4. Croître. Publication sur les stores, puis on vous aide à faire télécharger l'app : billet, file d'attente, site, réseaux sociaux. Notre guide pour obtenir des téléchargements détaille ces leviers.

5 erreurs à éviter

  1. Copier l'audioguide. Une app qui lit des textes longs dans l'ordre n'apporte rien de plus. Misez sur l'interactivité : QR codes, jeux, contenus à la demande.

  2. Exiger un compte dès l'ouverture. Le visiteur est dans la file ou déjà dans la première salle. Laissez-le entrer dans l'app en un geste.

  3. Oublier le réseau. Une app qui charge tout en ligne affiche des écrans vides dans les salles mal couvertes.

  4. Figer les contenus. Les œuvres et les statues changent. Prévoyez un espace pour que vos équipes mettent à jour les fiches sans passer par un développeur.

  5. Ne pas prévoir comment la faire télécharger. Une app que personne n'installe ne sert à rien. Le billet, l'accueil et la file d'attente sont vos meilleurs canaux. Et pour que les visiteurs la rouvrent, lisez notre article sur la rétention d'une application mobile.

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Questions fréquentes

Une application ou un simple site accessible par QR code ?

Un site suffit pour quelques fiches d'œuvres. Une application se justifie dès que vous voulez un parcours, des jeux, des contenus hors connexion ou une relation avec le visiteur après sa venue. On vous conseille la meilleure option dès le premier appel.

Faut-il une connexion internet dans le musée ?

Non, si l'app est pensée pour : les contenus essentiels se téléchargent à l'installation et restent consultables hors connexion.

Combien de langues prévoir ?

Cela dépend de vos visiteurs. Le français et l'anglais couvrent souvent l'essentiel ; vos chiffres de billetterie vous diront s'il faut en ajouter.

Peut-on vendre des billets dans l'application ?

Oui. L'app peut se connecter à votre billetterie existante ou rediriger vers elle. C'est un élément qui fait varier le budget.

Combien coûte une application de musée ?

Chez La Belle App, à partir de 5 000 € HT. Le prix dépend du nombre de contenus, de langues, des jeux et des connexions à vos outils.

Sources

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